Viestinnällinen dystopia – case Cyberpunk 2077

Photo by Clément Falize

Joulukuussa 2020 päivänvalon näki vuosien odotuksen jälkeen toimintaroolipeli nimeltä Cyberpunk 2077, järkälemäinen teos, joka sijoittuu kuvitteelliseen dystooppiseen tulevaisuuteen. Peliyhtiö CD Projekt Red oli julkistanut peliprojektin olemassaolon jo vuonna 2012, joten pelaajakunta oli saanut odottaa julkaisua jo melkoisen pitkään. Kun peli sitten lopulta julkaistiin, kaikki olivat onnellisia ja tyytyväisiä, ja niin pelaajat kuin sijoittajatkin saivat rahoilleen vastinetta – paitsi, että ei aivan. Pelin kehityksen takaa nimittäin paljastuu suoranainen viestintädystopia, jonka yhtiö olisi voinut välttää yksinkertaisella ja silti niin haastavalla keinolla: viestimällä enemmän ja paremmin.

On harmaa päivä lokakuussa vuonna 2020. Ankea vuosi on vaarassa saada videopelimaailmassa yhä ankeamman lopun, sillä puolalainen pelikehittäjä CD Projekt Red on ilmoittanut siirtävänsä suuresti odotetun Cyberpunk 2077 -pelin julkaisupäivää jo kolmannen kerran samana vuonna. Kansa on lievästi sanottuna näreissään, kun uudeksi julkaisupäiväksi ilmoitetaan 10. joulukuuta. Yhtiö perustelee siirtoa kertomalla, että kaikkien pelin versioiden halutaan toimivan varmasti kunnolla.

Samaisessa lokakuussa kentältä alkaa kuulua kummia. CD Projekt Redin työntekijä on paljastanut Reddit-palvelussa, että firman sisäiset asiat eivät ole kunnossa. Erilaisia ongelmia löytyy listattavaksi asti, mutta eräs erityisesti sisäiseen viestintään liittyvä seikka kiinnittää huomioni. Työntekijän mukaan pelin julkaisua siirrettiin kolme kertaa, ja kahdella kerralla pelinkehittäjät saivat kuulla asiasta ensimmäisenä Twitteristä. Ei siis suoraan johtoportaalta, kuten kaiken järjen ja logiikan mukaan kuvittelisi, vaan johtoportaan tekemästä sosiaalisen median julkaisusta (tähän kohtaan voitte kuvitella leukani loksahtamassa lattiaan niin, että kolina käy).

Ikään kuin tässä ei olisi jo riittävästi aihetta firman sisäiseen viestintäkaaokseen, asiaan kytkeytyy myös työsuojelullisia ongelmia. Voisi sanoa, että käytännössä Cyberpunk 2077 revittiin tekijöidensä selkänahasta, sillä pelin valmistumisen eteen kehittäjät joutuivat tekemään 16-tuntisia työpäiviä kahden vuoden ajan (se siitä ylityötuntien rajoittamisesta). Työntekijöiden huoleen työssäjaksamisesta johtokunta on reagoinut lähinnä sähköpostiviesteillä, joiden sisältö on ollut joka kerta sama: tässä firmassa tehdään intohimoisesti töitä ja kaikki on kunnossa, ”kunhan työntekijät vain uskovat itseensä ja yhteiseen projektiin”.

Toisin sanoen CD Projekt Redin sisäinen viestintä on kuin maailmanlopun dystopia, jossa taivas tippuu niskaan, kokoelma erilaisia hirviöitä tappelee siitä, kuka pääsee nielaisemaan universumin kokonaisena, ja tuhannen zombin armeija vyöryy vääjäämättä päälle. 

Photo by Roma Kaiuk

On tietysti muistettava, ettei CD Projekt Redin tilanne kerro koko totuutta pelialasta. Pitkät työpäivät ja crunchaaminen eivät myöskään ole pelialalla mikään uusi asia, eikä niissä olekaan välttämättä mitään pahaa silloin, kun työntekijät sitoutuvat niihin omasta tahdostaan. Rakkaudesta lajiin saattaa mielellään painaa ylipitkiä päiviä, varsinkin kun koko tiimillä on yhteinen ymmärrys tilanteesta.

CD Projekt Redin tapauksessa kuitenkin vaikuttaa ilmiselvältä, että yhteistä ymmärrystä ei ole johtoportaan ja työntekijöiden välille syntynyt. Ymmärrystä on mahdotonta rakentaa muuten kuin huolehtimalla sisäisestä tiedonkulusta ja aktiivisesta viestinnästä kaikille osapuolille. Pelin julkaisupäivän siirto on etenkin suuren kokoluokan pelien kohdalla jopa melko arkinen asia, mutta arkinenkin tilanne voi olla otollista maaperää viestintäkriisille silloin, kun tilanteen viestinnästä ei huolehdita.

Kriisille tyypillistä on, että se syntyy ja leviää yleensä nopeasti. CD Projekt Redin kohdalla joku työntekijöistä sai tarpeekseen firman toiminnasta ja kirjoitti siitä sosiaalisessa mediassa. Muut alkoivat jakaa julkaisua, kunnes se lopulta tuli toimittajan tietoon – ja soppa oli valmis. Tässä tilanteessa viimeinen virhe yrityksen puolelta on kiistää tapahtunut ja yrittää lakaista se maton alle. Sittemmin CD Projekt Redin johtoryhmä onkin onneksi myöntänyt virheensä.

Tässä tapauksessa erityisen hiuksia nostattavaa on yrityksen sisällä jo pitkään vellonut kriisi, jota on hoidettu yksinkertaisesti huonosti. Viestinnälliset ongelmat ovat paisuneet niin suuriksi, että niillä on jo olennaisia vaikutuksia henkilöstön hyvinvointiin. Vaikka ulkoinen tiedottaminen on tärkeää, on oma henkilökunta viestinnän kohderyhmänä erityisen tärkeä. Työntekijöiden tulee saada tietää pelin julkaisupäivän siirron kaltaisesta toimintaan vaikuttavasta muutoksesta hyvissä ajoin ja oikeasta lähteestä: suoraan esihenkilöltä (CD Projekt Redin johtoportaalle ei ilmeisesti ollut kukaan muistanut kertoa, että Twitter ei käy esihenkilöstä).

Tästä dystopiasta voidaan onneksi oppia ainakin seuraavat asiat:

  1. Suurista linjauksista ja päätöksistä on viestittävä henkilöstölle ajoissa ja yhdestä suusta, jotta kaikilla on asiasta yhteinen käsitys ja vältytään rikkinäisen puhelimen efektiltä.
  2. Tärkeistä asioista viestitään ensin sisäisesti, sen jälkeen hoidetaan ulkoinen tiedottaminen. Kukaan ei halua kuulla itseään koskevista asioista ensimmäisenä somesta ja vasta sitten pomolta.
  3. Sisäinen viestintä tarvitsee suunnittelua ja kehittämistä yhtä paljon kuin ulkoinenkin. Se, että sisäiselle viestinnälle määritellään tarkoitus, kanavat ja sisällöt, auttaa viestinnän organisoinnissa ja henkilöstön arjen tukemisessa.
  4. On hyödyllistä tehdä omalle yritykselle issues-kartta, johon on koottu ennalta tiedossa olevat mahdolliset kriisien aiheet. Kartan avulla on mahdollista suunnitella kriisiviestintää ennalta, jolloin sormi pysyy kriisitilanteessa poissa suusta.
  5. Rehellisyys ja avoimuus viestinnässä kannattavat aina – niin firman sisällä kuin ulospäinkin.

Photo by Clément Falize

Sisäisellä viestinnällä voidaan todellakin sujuvoittaa työtä, tukea työhyvinvointia ja motivoida työntekijöitä tekemään parhaansa. Viestinnällä on myös oma vaikutuksensa yrityksen maineeseen, sillä puskaradio toimii niin hyvässä kuin pahassa. Sisäisellä viestinnällä voidaan myös aiheuttaa täysin ylimääräistä epätietoisuutta, hämmennystä ja skismaa esihenkilöiden ja alaisten välillä. Kukaan viestinnän osapuolista ei välttämättä aiheuta haittaa tahallaan, mutta ongelmia helposti tulee, jos viestinnän sujuvuudesta ei huolehdita aktiivisesti. Toimiva sisäinen viestintä edellyttää kiinnostusta viestinnän kehittämiseen, selkeitä yhteisiä viestinnän pelisääntöjä sekä tahtoa pitää sovituista säännöistä kiinni.

Katri Rantala profiilikuvaKatri Rantala on media-alan generalisti, intohimoinen luovan työn tekijöiden puolestapuhuja ja työelämän ilmiöiden ihmettelijä, joka pyrkii tällä hetkellä työssään tuomaan virkamiesviestintään ihmisläheistä otetta.

 

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *